游戏策划废案 - Project X
2024-10-19
这是上半年和同事聊天时突发奇想出的灵感, 我觉得还非常的初级不够完善, 因此当初就简单地写了一份保存起来, 但是我想在未来我也不会把它开发出来的
一个基于象棋棋盘设计的 SLG+Roguelike
HP
: 生命值AP
: 行动点,Move
和Action
都会消耗AP:1
- 单位的
AP
会在每回合结束时清空并在下回合开始时恢复 - 单位的
AP
消耗完后无法继续行动
- 单位的
SP
: 单位的移动速度, 以Grid
为单位MV
: 根据特定规则移动单位ACT
: 单位的行动, 包括攻击, 技能等ATK
: 单位的普通攻击SKI
: 单位的技能
ADV
: 优势, 包括属性优势, 位置优势等Self
: 正在执行动作的单位Target
: 被动作影响的单位Grid
: 地图上的一个格子RC
: Roll Check 投掷骰子{X}D{Y}
: 投掷X
个Y
面骰子, 例如2D20
表示投掷两个 20 面骰子RR
: Rolling Result, 投掷骰子的结果
Coin
: 游戏中的货币, 用于购买卡牌等Tips
: 游戏中的锦囊卡牌, 用于辅助战斗, 例如恢复生命值, 重投骰子等
Arcade
模式: 传统剧情模式, 一共 10 关Endless
模式: 无尽模式, 无限关卡, 逐渐增加难度
- 卡牌种类
- 单位卡牌必须在布局阶段放置
- 锦囊卡牌可以在任何时候使用
- 卡牌规则
- 起始状态, 玩家会得到一些卡牌
- 起始卡牌有:
Tips: 重投
x2Tips: 恢复
x1Tips: 加速
x1Tips: 优势
x2Unit: 兵
x2Unit: 马
x1
- 每一次战斗胜利后, 可以获得一张新的卡牌
Card | Description |
重投 | 一次性,重投一次骰子 |
恢复 | 一次性,恢复一个单位的 HP 1 |
加速 | 一次性,一个单位的 SP+1 |
优势 | 一次性,一个单位的 ADV+1 |
Battle
是游戏的核心环节, 一次Battle
会包含多个Round
, 每个Round
会包含多个Phase
(参考 Round Design )Player
会有胜利条件及失败条件Battle
会在胜利条件或失败条件满足时结束, 进入Battle End
阶段 (参考 Battle End )
Arcade
模式下, 前 9 关根据一定的规则生成, 其中包含固定 Unit
和随机 Unit
- 第 10 关为
Boss
关卡, 会出现敌方的Unit: 王
, 胜利条件为击败王
- 第 10 关为
Round Start
Deploy Phase
: 玩家可以在这个阶段放置单位卡牌Enemy Move Phase
: 循环执行敌方单位的MV
动作Player Phase
: 循环执行玩家单位的MV
+ACT
动作Enemy Phase
: 循环执行敌方单位的MV
+ACT
动作Round End
Battle
结束时:- 如果
Player
满足胜利条件, 则进入Battle Victory
阶段 - 如果
Player
满足失败条件, 则进入Game Over
阶段
- 如果
Battle
过程中所有已受伤的单位会恢复满血Player
会获得一张新的锦囊
卡牌Player
会获得当前Battle
里对方所有 Unit 同等价值 / 2
的Coin
- 单位根据棋盘进行移动,
Grid1
会消耗SP1
- 无法行走到已经有单位的格子上
- 存在特殊情况对移动进行额外限制, 例如
相
无法移动到对方半场
- 部分
ACT
行动需要参考ADV
的影响- 双方进行
RC
, 并根据 Advantage Design 进行修正, 比较最终数值- 如果
RR:Self
大于RR:Target
,ACT
成功 - 否则
ACT
失败
- 如果
- 双方进行
- 如果
RR
结果为 20, 则无视另一方的ADV
修正, 直接成功 - 如果
RR
结果为 1, 则无视另一方的ADV
修正, 直接失败 - 存在特殊情况, 例如
SKI
或者ENV
的某些特殊效果, 会对RR
进行额外修正
-
Self
的特定行为需要进行ADV
判定ADV
=Self
的属性值 -Target
的属性值
-
ADV
的计算结果会影响ACT
的成功率ADV 差值
Self
Target
>=3 2D20Max
2D20Min
1 2D20Max
1D20
0 1D20
1D20
-1 2D20Min
1D20
<=-3 2D20Min
2D20Max
-
存在特殊情况, 例如
SKI
或者ENV
的某些特殊效果, 会在ADV
判定时进行额外修正
- 在
Victory
阶段,Player
可以消费Coin
购买新的单位卡牌, 或者升级单张单位卡牌
HP=2
- (Coin8 解锁)
HP=3
- (Coin8 解锁)
MV
: Dir4, SP1, Times2ACT
ATK
: Dir4, AD1, DMG1- (Coin4 解锁)
驻扎
: RD1, 选择 Dir4, AD1 的一个我方单位, 令Target
获得 ADV+1 - (Coin4 解锁)
冲锋
: RD1, SP+1 - (Coin8 解锁)
休息
: CD99999, HP+1
HP=2
- (Coin8 解锁)
HP=3
- (Coin8 解锁)
MV
: 日字形的任何位置, Times1ACT
ATK
: Dir4, AD1, DMG1- (Coin8 解锁)
Kick
: Dir8, AD1, DMG0- 将
Target
朝Self
的反方向移动Grid1
- 斜向移动也适用, 算作
Grid1
- 如果
Target
无法移动- 如果是因为边界, 则额外受到
DMG1
- 如果是因为单位 (
Target2
), 则Target
和Target2
都额外受到DMG1
- 如果是因为边界, 则额外受到
- (Coin48 解锁)
Target
在上述移动判定后进入眩晕状态?
- 斜向移动也适用, 算作
- 将
- (Coin8 解锁)
Drive
: Dir4, AD1- 携带一个我方单位
Target
一同移动, 移动后Target
需要放置在原本的相对位置- 如果无法放置, 则无法执行
- 携带一个我方单位
HP=2
- (Coin8 解锁)
HP=3
- (Coin8 解锁)
MV
: Dir8, SP1, Times1- 无法移动到对方半场
ACT
ATK
: Dir4, AD1, DMG1辅佐
: Passive, Dir4+Self, AD1, ADV+1- (Coin16 解锁): Dir8
- (Coin16 解锁): AD+1
- (Coin16 解锁): ADV+2
HP=1
- (Coin24 解锁)
HP=2
- (Coin24 解锁)
MV
: Dir4, SP1, Times3ACT
ATK
: Dir4, AD99, DMG1Bomb
: Dir8, AD1, DMG2, ADV99Self
直接死亡
- (Coin24 解锁)
曲射
: Dir4, AD99, DMG1- 直线方向上, 攻击间隔一个单位后面的单位, 无视中间单位, ADV+1
Self
不会移动
HP=2
- (Coin24 解锁)
HP=3
- (Coin24 解锁)
MV
: Dir4, SP1, Times6ACT
ATK
: Dir4, AD1, DMG2- 唯一一个可以造成
DMG2
的ATK
- 唯一一个可以造成
- (Coin24 解锁)
冲撞
: Dir4, AD99, DMG1- 将
Target
朝Self
的反方向移动Grid1
- 如果
Target
无法移动- 如果是因为边界, 则额外受到
DMG1
- 如果是因为单位 (
Target2
), 则Target
和Target2
都受到DMG1
- 如果是因为边界, 则额外受到
- (Coin48 解锁)
Target
在上述移动判定后进入眩晕状态?
- 如果
- 将
HP=2
- (Coin16 解锁)
HP=3
- (Coin16 解锁)
MV
: Dir8, SP1, Times1ACT
ATK
: Dir4, AD1, DMG1卫军
: Passive, Dir4, AD1, ADV+1
王
死亡的一方会直接输掉比赛HP=2
- (Coin20 解锁)
HP=3
- (Coin20 解锁)
MV
: Dir4, SP1, Times1ACT
ATK
: N/A皇权
: RD0, ADV+2- (Coin16 解锁)
拼刀
: ??? - (Coin16 解锁)
护卫
: RD9999, 在 Dir4, AD1 的位置生成一个士
- 生成的
士
可以立刻开始行动 - 如果
士
无法生成, 则无法执行
- 生成的
Unit | Price |
兵 | 8 |
马 | 16 |
相 | 24 |
炮 | 32 |
车 | 40 |
士 | 24 |
王 | - |
留言板
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