1. Terminology
  2. System Design
    1. Battle Design
    2. Card Design
    3. Battle Design
    4. Round Design
    5. Battle End
    6. Battle Victory
    7. Move Design
    8. Action Design
    9. Advantage Design
    10. Unit Design
    11. Unit Price

Main Design

一个基于象棋棋盘设计的 SLG+Roguelike

Terminology

  • HP : 生命值
  • AP : 行动点, MoveAction 都会消耗 AP:1
    • 单位的 AP 会在每回合结束时清空并在下回合开始时恢复
    • 单位的 AP 消耗完后无法继续行动
  • SP : 单位的移动速度, 以 Grid 为单位
  • MV : 根据特定规则移动单位
  • ACT : 单位的行动, 包括攻击, 技能等
    • ATK : 单位的普通攻击
    • SKI : 单位的技能
  • ADV : 优势, 包括属性优势, 位置优势等
  • Self : 正在执行动作的单位
  • Target : 被动作影响的单位
  • Grid : 地图上的一个格子
  • RC : Roll Check 投掷骰子
    • {X}D{Y} : 投掷 XY 面骰子, 例如 2D20 表示投掷两个 20 面骰子
    • RR : Rolling Result, 投掷骰子的结果
  • Coin : 游戏中的货币, 用于购买卡牌等
  • Tips : 游戏中的锦囊卡牌, 用于辅助战斗, 例如恢复生命值, 重投骰子等

System Design

Battle Design

  • Arcade 模式: 传统剧情模式, 一共 10 关
  • Endless 模式: 无尽模式, 无限关卡, 逐渐增加难度

Card Design

  • 卡牌种类
    • 单位卡牌必须在布局阶段放置
    • 锦囊卡牌可以在任何时候使用
  • 卡牌规则
    • 起始状态, 玩家会得到一些卡牌
    • 起始卡牌有:
      • Tips: 重投 x2
      • Tips: 恢复 x1
      • Tips: 加速 x1
      • Tips: 优势 x2
      • Unit: 兵 x2
      • Unit: 马 x1
    • 每一次战斗胜利后, 可以获得一张新的卡牌

Tips Card Design

CardDescription
重投一次性,重投一次骰子
恢复一次性,恢复一个单位的 HP 1
加速一次性,一个单位的 SP+1
优势一次性,一个单位的 ADV+1

Battle Design

  • Battle 是游戏的核心环节, 一次 Battle 会包含多个 Round , 每个 Round 会包含多个 Phase (参考 Round Design )
  • Player 会有胜利条件及失败条件
    • Battle 会在胜利条件或失败条件满足时结束, 进入 Battle End 阶段 (参考 Battle End )
  • Arcade 模式下, 前 9 关根据一定的规则生成, 其中包含 固定 Unit随机 Unit
    • 第 10 关为 Boss 关卡, 会出现敌方的 Unit: 王, 胜利条件为击败

Round Design

  1. Round Start
  2. Deploy Phase : 玩家可以在这个阶段放置单位卡牌
  3. Enemy Move Phase : 循环执行敌方单位的 MV 动作
  4. Player Phase : 循环执行玩家单位的 MV + ACT 动作
  5. Enemy Phase : 循环执行敌方单位的 MV + ACT 动作
  6. Round End

Battle End

  • Battle 结束时:
    • 如果 Player 满足胜利条件, 则进入 Battle Victory 阶段
    • 如果 Player 满足失败条件, 则进入 Game Over 阶段

Battle Victory

  • Battle 过程中所有已受伤的单位会恢复满血
  • Player 会获得一张新的 锦囊 卡牌
  • Player 会获得当前 Battle对方所有 Unit 同等价值 / 2Coin

Move Design

  • 单位根据棋盘进行移动, Grid1 会消耗 SP1
  • 无法行走到已经有单位的格子上
  • 存在特殊情况对移动进行额外限制, 例如 无法移动到对方半场

Action Design

  • 部分 ACT 行动需要参考 ADV 的影响
    • 双方进行 RC , 并根据 Advantage Design 进行修正, 比较最终数值
      • 如果 RR:Self 大于 RR:Target , ACT 成功
      • 否则 ACT 失败
  • 如果 RR 结果为 20, 则无视另一方的 ADV 修正, 直接成功
  • 如果 RR 结果为 1, 则无视另一方的 ADV 修正, 直接失败
  • 存在特殊情况, 例如 SKI 或者 ENV 的某些特殊效果, 会对 RR 进行额外修正

Advantage Design

  • Self 的特定行为需要进行 ADV 判定

    • ADV = Self 的属性值 - Target 的属性值
  • ADV 的计算结果会影响 ACT 的成功率

    ADV 差值SelfTarget
    >=32D20Max2D20Min
    12D20Max1D20
    01D201D20
    -12D20Min1D20
    <=-32D20Min2D20Max
  • 存在特殊情况, 例如 SKI 或者 ENV 的某些特殊效果, 会在 ADV 判定时进行额外修正

Unit Design

  • Victory 阶段, Player 可以消费 Coin 购买新的单位卡牌, 或者升级单张单位卡牌

  • HP=2
    • (Coin8 解锁) HP=3
  • MV : Dir4, SP1, Times2
  • ACT
    • ATK : Dir4, AD1, DMG1
    • (Coin4 解锁) 驻扎 : RD1, 选择 Dir4, AD1 的一个我方单位, 令 Target 获得 ADV+1
    • (Coin4 解锁) 冲锋 : RD1, SP+1
    • (Coin8 解锁) 休息 : CD99999, HP+1

  • HP=2
    • (Coin8 解锁) HP=3
  • MV : 日字形的任何位置, Times1
  • ACT
    • ATK : Dir4, AD1, DMG1
    • (Coin8 解锁) Kick : Dir8, AD1, DMG0
      • TargetSelf 的反方向移动 Grid1
        • 斜向移动也适用, 算作 Grid1
        • 如果 Target 无法移动
          • 如果是因为边界, 则额外受到 DMG1
          • 如果是因为单位 ( Target2 ), 则 TargetTarget2 都额外受到 DMG1
        • (Coin48 解锁) Target 在上述移动判定后进入眩晕状态?
    • (Coin8 解锁) Drive : Dir4, AD1
      • 携带一个我方单位 Target 一同移动, 移动后 Target 需要放置在原本的相对位置
        • 如果无法放置, 则无法执行

  • HP=2
    • (Coin8 解锁) HP=3
  • MV : Dir8, SP1, Times1
    • 无法移动到对方半场
  • ACT
    • ATK : Dir4, AD1, DMG1
    • 辅佐 : Passive, Dir4+Self, AD1, ADV+1
      • (Coin16 解锁): Dir8
      • (Coin16 解锁): AD+1
      • (Coin16 解锁): ADV+2

  • HP=1
    • (Coin24 解锁) HP=2
  • MV : Dir4, SP1, Times3
  • ACT
    • ATK : Dir4, AD99, DMG1
    • Bomb : Dir8, AD1, DMG2, ADV99
      • Self 直接死亡
    • (Coin24 解锁) 曲射 : Dir4, AD99, DMG1
      • 直线方向上, 攻击间隔一个单位后面的单位, 无视中间单位, ADV+1
      • Self 不会移动

  • HP=2
    • (Coin24 解锁) HP=3
  • MV : Dir4, SP1, Times6
  • ACT
    • ATK : Dir4, AD1, DMG2
      • 唯一一个可以造成 DMG2ATK
    • (Coin24 解锁) 冲撞 : Dir4, AD99, DMG1
      • TargetSelf 的反方向移动 Grid1
        • 如果 Target 无法移动
          • 如果是因为边界, 则额外受到 DMG1
          • 如果是因为单位 ( Target2 ), 则 TargetTarget2 都受到 DMG1
        • (Coin48 解锁) Target 在上述移动判定后进入眩晕状态?

  • HP=2
    • (Coin16 解锁) HP=3
  • MV : Dir8, SP1, Times1
  • ACT
    • ATK : Dir4, AD1, DMG1
    • 卫军 : Passive, Dir4, AD1, ADV+1

  • 死亡的一方会直接输掉比赛
  • HP=2
    • (Coin20 解锁) HP=3
  • MV : Dir4, SP1, Times1
  • ACT
    • ATK : N/A
    • 皇权 : RD0, ADV+2
    • (Coin16 解锁) 拼刀 : ???
    • (Coin16 解锁) 护卫 : RD9999, 在 Dir4, AD1 的位置生成一个
      • 生成的 可以立刻开始行动
      • 如果 无法生成, 则无法执行

Unit Price

UnitPrice
8
16
24
32
40
24
-