这是上半年和同事聊天时突发奇想出的灵感, 我觉得还非常的初级不够完善, 因此当初就简单地写了一份保存起来, 但是我想在未来我也不会把它开发出来的

Main Design

一个基于象棋棋盘设计的 SLG+Roguelike

Terminology

  • HP : 生命值
  • AP : 行动点, MoveAction 都会消耗 AP:1
    • 单位的 AP 会在每回合结束时清空并在下回合开始时恢复
    • 单位的 AP 消耗完后无法继续行动
  • SP : 单位的移动速度, 以 Grid 为单位
  • MV : 根据特定规则移动单位
  • ACT : 单位的行动, 包括攻击, 技能等
    • ATK : 单位的普通攻击
    • SKI : 单位的技能
  • ADV : 优势, 包括属性优势, 位置优势等
  • Self : 正在执行动作的单位
  • Target : 被动作影响的单位
  • Grid : 地图上的一个格子
  • RC : Roll Check 投掷骰子
    • {X}D{Y} : 投掷 XY 面骰子, 例如 2D20 表示投掷两个 20 面骰子
    • RR : Rolling Result, 投掷骰子的结果
  • Coin : 游戏中的货币, 用于购买卡牌等
  • Tips : 游戏中的锦囊卡牌, 用于辅助战斗, 例如恢复生命值, 重投骰子等

System Design

Battle Design

  • Arcade 模式: 传统剧情模式, 一共 10 关
  • Endless 模式: 无尽模式, 无限关卡, 逐渐增加难度

Card Design

  • 卡牌种类
    • 单位卡牌必须在布局阶段放置
    • 锦囊卡牌可以在任何时候使用
  • 卡牌规则
    • 起始状态, 玩家会得到一些卡牌
    • 起始卡牌有:
      • Tips: 重投 x2
      • Tips: 恢复 x1
      • Tips: 加速 x1
      • Tips: 优势 x2
      • Unit: 兵 x2
      • Unit: 马 x1
    • 每一次战斗胜利后, 可以获得一张新的卡牌

Tips Card Design

CardDescription
重投一次性,重投一次骰子
恢复一次性,恢复一个单位的 HP 1
加速一次性,一个单位的 SP+1
优势一次性,一个单位的 ADV+1

Battle Design

  • Battle 是游戏的核心环节, 一次 Battle 会包含多个 Round , 每个 Round 会包含多个 Phase (参考 Round Design )
  • Player 会有胜利条件及失败条件
    • Battle 会在胜利条件或失败条件满足时结束, 进入 Battle End 阶段 (参考 Battle End )
  • Arcade 模式下, 前 9 关根据一定的规则生成, 其中包含 固定 Unit随机 Unit
    • 第 10 关为 Boss 关卡, 会出现敌方的 Unit: 王, 胜利条件为击败

Round Design

  1. Round Start
  2. Deploy Phase : 玩家可以在这个阶段放置单位卡牌
  3. Enemy Move Phase : 循环执行敌方单位的 MV 动作
  4. Player Phase : 循环执行玩家单位的 MV + ACT 动作
  5. Enemy Phase : 循环执行敌方单位的 MV + ACT 动作
  6. Round End

Battle End

  • Battle 结束时:
    • 如果 Player 满足胜利条件, 则进入 Battle Victory 阶段
    • 如果 Player 满足失败条件, 则进入 Game Over 阶段

Battle Victory

  • Battle 过程中所有已受伤的单位会恢复满血
  • Player 会获得一张新的 锦囊 卡牌
  • Player 会获得当前 Battle对方所有 Unit 同等价值 / 2Coin

Move Design

  • 单位根据棋盘进行移动, Grid1 会消耗 SP1
  • 无法行走到已经有单位的格子上
  • 存在特殊情况对移动进行额外限制, 例如 无法移动到对方半场

Action Design

  • 部分 ACT 行动需要参考 ADV 的影响
    • 双方进行 RC , 并根据 Advantage Design 进行修正, 比较最终数值
      • 如果 RR:Self 大于 RR:Target , ACT 成功
      • 否则 ACT 失败
  • 如果 RR 结果为 20, 则无视另一方的 ADV 修正, 直接成功
  • 如果 RR 结果为 1, 则无视另一方的 ADV 修正, 直接失败
  • 存在特殊情况, 例如 SKI 或者 ENV 的某些特殊效果, 会对 RR 进行额外修正

Advantage Design

  • Self 的特定行为需要进行 ADV 判定

    • ADV = Self 的属性值 - Target 的属性值
  • ADV 的计算结果会影响 ACT 的成功率

    ADV 差值SelfTarget
    >=32D20Max2D20Min
    12D20Max1D20
    01D201D20
    -12D20Min1D20
    <=-32D20Min2D20Max
  • 存在特殊情况, 例如 SKI 或者 ENV 的某些特殊效果, 会在 ADV 判定时进行额外修正

Unit Design

  • Victory 阶段, Player 可以消费 Coin 购买新的单位卡牌, 或者升级单张单位卡牌

  • HP=2
    • (Coin8 解锁) HP=3
  • MV : Dir4, SP1, Times2
  • ACT
    • ATK : Dir4, AD1, DMG1
    • (Coin4 解锁) 驻扎 : RD1, 选择 Dir4, AD1 的一个我方单位, 令 Target 获得 ADV+1
    • (Coin4 解锁) 冲锋 : RD1, SP+1
    • (Coin8 解锁) 休息 : CD99999, HP+1

  • HP=2
    • (Coin8 解锁) HP=3
  • MV : 日字形的任何位置, Times1
  • ACT
    • ATK : Dir4, AD1, DMG1
    • (Coin8 解锁) Kick : Dir8, AD1, DMG0
      • TargetSelf 的反方向移动 Grid1
        • 斜向移动也适用, 算作 Grid1
        • 如果 Target 无法移动
          • 如果是因为边界, 则额外受到 DMG1
          • 如果是因为单位 ( Target2 ), 则 TargetTarget2 都额外受到 DMG1
        • (Coin48 解锁) Target 在上述移动判定后进入眩晕状态?
    • (Coin8 解锁) Drive : Dir4, AD1
      • 携带一个我方单位 Target 一同移动, 移动后 Target 需要放置在原本的相对位置
        • 如果无法放置, 则无法执行

  • HP=2
    • (Coin8 解锁) HP=3
  • MV : Dir8, SP1, Times1
    • 无法移动到对方半场
  • ACT
    • ATK : Dir4, AD1, DMG1
    • 辅佐 : Passive, Dir4+Self, AD1, ADV+1
      • (Coin16 解锁): Dir8
      • (Coin16 解锁): AD+1
      • (Coin16 解锁): ADV+2

  • HP=1
    • (Coin24 解锁) HP=2
  • MV : Dir4, SP1, Times3
  • ACT
    • ATK : Dir4, AD99, DMG1
    • Bomb : Dir8, AD1, DMG2, ADV99
      • Self 直接死亡
    • (Coin24 解锁) 曲射 : Dir4, AD99, DMG1
      • 直线方向上, 攻击间隔一个单位后面的单位, 无视中间单位, ADV+1
      • Self 不会移动

  • HP=2
    • (Coin24 解锁) HP=3
  • MV : Dir4, SP1, Times6
  • ACT
    • ATK : Dir4, AD1, DMG2
      • 唯一一个可以造成 DMG2ATK
    • (Coin24 解锁) 冲撞 : Dir4, AD99, DMG1
      • TargetSelf 的反方向移动 Grid1
        • 如果 Target 无法移动
          • 如果是因为边界, 则额外受到 DMG1
          • 如果是因为单位 ( Target2 ), 则 TargetTarget2 都受到 DMG1
        • (Coin48 解锁) Target 在上述移动判定后进入眩晕状态?

  • HP=2
    • (Coin16 解锁) HP=3
  • MV : Dir8, SP1, Times1
  • ACT
    • ATK : Dir4, AD1, DMG1
    • 卫军 : Passive, Dir4, AD1, ADV+1

  • 死亡的一方会直接输掉比赛
  • HP=2
    • (Coin20 解锁) HP=3
  • MV : Dir4, SP1, Times1
  • ACT
    • ATK : N/A
    • 皇权 : RD0, ADV+2
    • (Coin16 解锁) 拼刀 : ???
    • (Coin16 解锁) 护卫 : RD9999, 在 Dir4, AD1 的位置生成一个
      • 生成的 可以立刻开始行动
      • 如果 无法生成, 则无法执行

Unit Price

UnitPrice
8
16
24
32
40
24
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