一个基于象棋棋盘设计的 SLG+Roguelike
HP : 生命值AP : 行动点, Move 和 Action 都会消耗 AP:1
AP 会在每回合结束时清空并在下回合开始时恢复AP 消耗完后无法继续行动SP : 单位的移动速度, 以 Grid 为单位MV : 根据特定规则移动单位ACT : 单位的行动, 包括攻击, 技能等
ATK : 单位的普通攻击SKI : 单位的技能ADV : 优势, 包括属性优势, 位置优势等Self : 正在执行动作的单位Target : 被动作影响的单位Grid : 地图上的一个格子RC : Roll Check 投掷骰子
{X}D{Y} : 投掷 X 个 Y 面骰子, 例如 2D20 表示投掷两个 20 面骰子RR : Rolling Result, 投掷骰子的结果Coin : 游戏中的货币, 用于购买卡牌等Tips : 游戏中的锦囊卡牌, 用于辅助战斗, 例如恢复生命值, 重投骰子等Arcade 模式: 传统剧情模式, 一共 10 关Endless 模式: 无尽模式, 无限关卡, 逐渐增加难度Tips: 重投 x2Tips: 恢复 x1Tips: 加速 x1Tips: 优势 x2Unit: 兵 x2Unit: 马 x1| Card | Description |
重投 | 一次性,重投一次骰子 |
恢复 | 一次性,恢复一个单位的 HP 1 |
加速 | 一次性,一个单位的 SP+1 |
优势 | 一次性,一个单位的 ADV+1 |
Battle 是游戏的核心环节, 一次 Battle 会包含多个 Round , 每个 Round 会包含多个 Phase (参考 Round Design )Player 会有胜利条件及失败条件
Battle 会在胜利条件或失败条件满足时结束, 进入 Battle End 阶段 (参考 Battle End )Arcade 模式下, 前 9 关根据一定的规则生成, 其中包含 固定 Unit 和 随机 Unit
Boss 关卡, 会出现敌方的 Unit: 王, 胜利条件为击败 王Round StartDeploy Phase : 玩家可以在这个阶段放置单位卡牌Enemy Move Phase : 循环执行敌方单位的 MV 动作Player Phase : 循环执行玩家单位的 MV + ACT 动作Enemy Phase : 循环执行敌方单位的 MV + ACT 动作Round EndBattle 结束时:
Player 满足胜利条件, 则进入 Battle Victory 阶段Player 满足失败条件, 则进入 Game Over 阶段Battle 过程中所有已受伤的单位会恢复满血Player 会获得一张新的 锦囊 卡牌Player 会获得当前 Battle 里 对方所有 Unit 同等价值 / 2 的 CoinGrid1 会消耗 SP1相 无法移动到对方半场ACT 行动需要参考 ADV 的影响
RC , 并根据 Advantage Design 进行修正, 比较最终数值
RR:Self 大于 RR:Target , ACT 成功ACT 失败RR 结果为 20, 则无视另一方的 ADV 修正, 直接成功RR 结果为 1, 则无视另一方的 ADV 修正, 直接失败SKI 或者 ENV 的某些特殊效果, 会对 RR 进行额外修正Self 的特定行为需要进行 ADV 判定
ADV = Self 的属性值 - Target 的属性值ADV 的计算结果会影响 ACT 的成功率
ADV 差值 | Self | Target |
| >=3 | 2D20Max | 2D20Min |
| 1 | 2D20Max | 1D20 |
| 0 | 1D20 | 1D20 |
| -1 | 2D20Min | 1D20 |
| <=-3 | 2D20Min | 2D20Max |
存在特殊情况, 例如 SKI 或者 ENV 的某些特殊效果, 会在 ADV 判定时进行额外修正
Victory 阶段, Player 可以消费 Coin 购买新的单位卡牌, 或者升级单张单位卡牌HP=2
HP=3MV : Dir4, SP1, Times2ACT
ATK : Dir4, AD1, DMG1驻扎 : RD1, 选择 Dir4, AD1 的一个我方单位, 令 Target 获得 ADV+1冲锋 : RD1, SP+1休息 : CD99999, HP+1HP=2
HP=3MV : 日字形的任何位置, Times1ACT
ATK : Dir4, AD1, DMG1Kick : Dir8, AD1, DMG0
Target 朝 Self 的反方向移动 Grid1
Grid1Target 无法移动
DMG1Target2 ), 则 Target 和 Target2 都额外受到 DMG1Target 在上述移动判定后进入眩晕状态?Drive : Dir4, AD1
Target 一同移动, 移动后 Target 需要放置在原本的相对位置
HP=2
HP=3MV : Dir8, SP1, Times1
ACT
ATK : Dir4, AD1, DMG1辅佐 : Passive, Dir4+Self, AD1, ADV+1
HP=1
HP=2MV : Dir4, SP1, Times3ACT
ATK : Dir4, AD99, DMG1Bomb : Dir8, AD1, DMG2, ADV99
Self 直接死亡曲射 : Dir4, AD99, DMG1
Self 不会移动HP=2
HP=3MV : Dir4, SP1, Times6ACT
ATK : Dir4, AD1, DMG2
DMG2 的 ATK冲撞 : Dir4, AD99, DMG1
Target 朝 Self 的反方向移动 Grid1
Target 无法移动
DMG1Target2 ), 则 Target 和 Target2 都受到 DMG1Target 在上述移动判定后进入眩晕状态?HP=2
HP=3MV : Dir8, SP1, Times1ACT
ATK : Dir4, AD1, DMG1卫军 : Passive, Dir4, AD1, ADV+1王 死亡的一方会直接输掉比赛HP=2
HP=3MV : Dir4, SP1, Times1ACT
ATK : N/A皇权 : RD0, ADV+2拼刀 : ???护卫 : RD9999, 在 Dir4, AD1 的位置生成一个 士
士 可以立刻开始行动士 无法生成, 则无法执行| Unit | Price |
兵 | 8 |
马 | 16 |
相 | 24 |
炮 | 32 |
车 | 40 |
士 | 24 |
王 | - |
| 文章标题 | 游戏策划废案 - Project X |
| 发布日期 | 2024-10-19 |
| 文章分类 | Life |
| 相关标签 | #Game #Game Design |