游戏策划废案 - Project X
目录
Main Design
一个基于象棋棋盘设计的 SLG+Roguelike
Terminology
HP: 生命值AP: 行动点,Move和Action都会消耗AP:1- 单位的
AP会在每回合结束时清空并在下回合开始时恢复 - 单位的
AP消耗完后无法继续行动
- 单位的
SP: 单位的移动速度, 以Grid为单位MV: 根据特定规则移动单位ACT: 单位的行动, 包括攻击, 技能等ATK: 单位的普通攻击SKI: 单位的技能
ADV: 优势, 包括属性优势, 位置优势等Self: 正在执行动作的单位Target: 被动作影响的单位Grid: 地图上的一个格子RC: Roll Check 投掷骰子{X}D{Y}: 投掷X个Y面骰子, 例如2D20表示投掷两个 20 面骰子RR: Rolling Result, 投掷骰子的结果
Coin: 游戏中的货币, 用于购买卡牌等Tips: 游戏中的锦囊卡牌, 用于辅助战斗, 例如恢复生命值, 重投骰子等
System Design
Battle Design
Arcade模式: 传统剧情模式, 一共 10 关Endless模式: 无尽模式, 无限关卡, 逐渐增加难度
Card Design
- 卡牌种类
- 单位卡牌必须在布局阶段放置
- 锦囊卡牌可以在任何时候使用
- 卡牌规则
- 起始状态, 玩家会得到一些卡牌
- 起始卡牌有:
Tips: 重投x2Tips: 恢复x1Tips: 加速x1Tips: 优势x2Unit: 兵x2Unit: 马x1
- 每一次战斗胜利后, 可以获得一张新的卡牌
Tips Card Design
| Card | Description |
|---|---|
重投 | 一次性,重投一次骰子 |
恢复 | 一次性,恢复一个单位的 HP 1 |
加速 | 一次性,一个单位的 SP+1 |
优势 | 一次性,一个单位的 ADV+1 |
Battle Design
Battle是游戏的核心环节, 一次Battle会包含多个Round, 每个Round会包含多个Phase(参考 Round Design )Player会有胜利条件及失败条件Battle会在胜利条件或失败条件满足时结束, 进入Battle End阶段 (参考 Battle End )
Arcade模式下, 前 9 关根据一定的规则生成, 其中包含固定 Unit和随机 Unit- 第 10 关为
Boss关卡, 会出现敌方的Unit: 王, 胜利条件为击败王
- 第 10 关为
Round Design
Round StartDeploy Phase: 玩家可以在这个阶段放置单位卡牌Enemy Move Phase: 循环执行敌方单位的MV动作Player Phase: 循环执行玩家单位的MV+ACT动作Enemy Phase: 循环执行敌方单位的MV+ACT动作Round End
Battle End
Battle结束时:- 如果
Player满足胜利条件, 则进入Battle Victory阶段 - 如果
Player满足失败条件, 则进入Game Over阶段
- 如果
Battle Victory
Battle过程中所有已受伤的单位会恢复满血Player会获得一张新的锦囊卡牌Player会获得当前Battle里对方所有 Unit 同等价值 / 2的Coin
Move Design
- 单位根据棋盘进行移动,
Grid1会消耗SP1 - 无法行走到已经有单位的格子上
- 存在特殊情况对移动进行额外限制, 例如
相无法移动到对方半场
Action Design
- 部分
ACT行动需要参考ADV的影响- 双方进行
RC, 并根据 Advantage Design 进行修正, 比较最终数值- 如果
RR:Self大于RR:Target,ACT成功 - 否则
ACT失败
- 如果
- 双方进行
- 如果
RR结果为 20, 则无视另一方的ADV修正, 直接成功 - 如果
RR结果为 1, 则无视另一方的ADV修正, 直接失败 - 存在特殊情况, 例如
SKI或者ENV的某些特殊效果, 会对RR进行额外修正
Advantage Design
-
Self的特定行为需要进行ADV判定ADV=Self的属性值 -Target的属性值
-
ADV的计算结果会影响ACT的成功率ADV 差值SelfTarget>=3 2D20Max2D20Min1 2D20Max1D200 1D201D20-1 2D20Min1D20<=-3 2D20Min2D20Max -
存在特殊情况, 例如
SKI或者ENV的某些特殊效果, 会在ADV判定时进行额外修正
Unit Design
- 在
Victory阶段,Player可以消费Coin购买新的单位卡牌, 或者升级单张单位卡牌
兵
HP=2- (Coin8 解锁)
HP=3
- (Coin8 解锁)
MV: Dir4, SP1, Times2ACTATK: Dir4, AD1, DMG1- (Coin4 解锁)
驻扎: RD1, 选择 Dir4, AD1 的一个我方单位, 令Target获得 ADV+1 - (Coin4 解锁)
冲锋: RD1, SP+1 - (Coin8 解锁)
休息: CD99999, HP+1
马
HP=2- (Coin8 解锁)
HP=3
- (Coin8 解锁)
MV: 日字形的任何位置, Times1ACTATK: Dir4, AD1, DMG1- (Coin8 解锁)
Kick: Dir8, AD1, DMG0- 将
Target朝Self的反方向移动Grid1- 斜向移动也适用, 算作
Grid1 - 如果
Target无法移动- 如果是因为边界, 则额外受到
DMG1 - 如果是因为单位 (
Target2), 则Target和Target2都额外受到DMG1
- 如果是因为边界, 则额外受到
- (Coin48 解锁)
Target在上述移动判定后进入眩晕状态?
- 斜向移动也适用, 算作
- 将
- (Coin8 解锁)
Drive: Dir4, AD1- 携带一个我方单位
Target一同移动, 移动后Target需要放置在原本的相对位置- 如果无法放置, 则无法执行
- 携带一个我方单位
相
HP=2- (Coin8 解锁)
HP=3
- (Coin8 解锁)
MV: Dir8, SP1, Times1- 无法移动到对方半场
ACTATK: Dir4, AD1, DMG1辅佐: Passive, Dir4+Self, AD1, ADV+1- (Coin16 解锁): Dir8
- (Coin16 解锁): AD+1
- (Coin16 解锁): ADV+2
炮
HP=1- (Coin24 解锁)
HP=2
- (Coin24 解锁)
MV: Dir4, SP1, Times3ACTATK: Dir4, AD99, DMG1Bomb: Dir8, AD1, DMG2, ADV99Self直接死亡
- (Coin24 解锁)
曲射: Dir4, AD99, DMG1- 直线方向上, 攻击间隔一个单位后面的单位, 无视中间单位, ADV+1
Self不会移动
车
HP=2- (Coin24 解锁)
HP=3
- (Coin24 解锁)
MV: Dir4, SP1, Times6ACTATK: Dir4, AD1, DMG2- 唯一一个可以造成
DMG2的ATK
- 唯一一个可以造成
- (Coin24 解锁)
冲撞: Dir4, AD99, DMG1- 将
Target朝Self的反方向移动Grid1- 如果
Target无法移动- 如果是因为边界, 则额外受到
DMG1 - 如果是因为单位 (
Target2), 则Target和Target2都受到DMG1
- 如果是因为边界, 则额外受到
- (Coin48 解锁)
Target在上述移动判定后进入眩晕状态?
- 如果
- 将
士
HP=2- (Coin16 解锁)
HP=3
- (Coin16 解锁)
MV: Dir8, SP1, Times1ACTATK: Dir4, AD1, DMG1卫军: Passive, Dir4, AD1, ADV+1
王
王死亡的一方会直接输掉比赛HP=2- (Coin20 解锁)
HP=3
- (Coin20 解锁)
MV: Dir4, SP1, Times1ACTATK: N/A皇权: RD0, ADV+2- (Coin16 解锁)
拼刀: ??? - (Coin16 解锁)
护卫: RD9999, 在 Dir4, AD1 的位置生成一个士- 生成的
士可以立刻开始行动 - 如果
士无法生成, 则无法执行
- 生成的
Unit Price
| Unit | Price |
|---|---|
兵 | 8 |
马 | 16 |
相 | 24 |
炮 | 32 |
车 | 40 |
士 | 24 |
王 | - |