一个基于象棋棋盘设计的 SLG+Roguelike
HP
: 生命值AP
: 行动点, Move
和 Action
都会消耗 AP:1
AP
会在每回合结束时清空并在下回合开始时恢复AP
消耗完后无法继续行动SP
: 单位的移动速度, 以 Grid
为单位MV
: 根据特定规则移动单位ACT
: 单位的行动, 包括攻击, 技能等
ATK
: 单位的普通攻击SKI
: 单位的技能ADV
: 优势, 包括属性优势, 位置优势等Self
: 正在执行动作的单位Target
: 被动作影响的单位Grid
: 地图上的一个格子RC
: Roll Check 投掷骰子
{X}D{Y}
: 投掷 X
个 Y
面骰子, 例如 2D20
表示投掷两个 20 面骰子RR
: Rolling Result, 投掷骰子的结果Coin
: 游戏中的货币, 用于购买卡牌等Tips
: 游戏中的锦囊卡牌, 用于辅助战斗, 例如恢复生命值, 重投骰子等Arcade
模式: 传统剧情模式, 一共 10 关Endless
模式: 无尽模式, 无限关卡, 逐渐增加难度Tips: 重投
x2Tips: 恢复
x1Tips: 加速
x1Tips: 优势
x2Unit: 兵
x2Unit: 马
x1Card | Description |
重投 | 一次性,重投一次骰子 |
恢复 | 一次性,恢复一个单位的 HP 1 |
加速 | 一次性,一个单位的 SP+1 |
优势 | 一次性,一个单位的 ADV+1 |
Battle
是游戏的核心环节, 一次 Battle
会包含多个 Round
, 每个 Round
会包含多个 Phase
(参考 Round Design )Player
会有胜利条件及失败条件
Battle
会在胜利条件或失败条件满足时结束, 进入 Battle End
阶段 (参考 Battle End )Arcade
模式下, 前 9 关根据一定的规则生成, 其中包含 固定 Unit
和 随机 Unit
Boss
关卡, 会出现敌方的 Unit: 王
, 胜利条件为击败 王
Round Start
Deploy Phase
: 玩家可以在这个阶段放置单位卡牌Enemy Move Phase
: 循环执行敌方单位的 MV
动作Player Phase
: 循环执行玩家单位的 MV
+ ACT
动作Enemy Phase
: 循环执行敌方单位的 MV
+ ACT
动作Round End
Battle
结束时:
Player
满足胜利条件, 则进入 Battle Victory
阶段Player
满足失败条件, 则进入 Game Over
阶段Battle
过程中所有已受伤的单位会恢复满血Player
会获得一张新的 锦囊
卡牌Player
会获得当前 Battle
里 对方所有 Unit 同等价值 / 2
的 Coin
Grid1
会消耗 SP1
相
无法移动到对方半场ACT
行动需要参考 ADV
的影响
RC
, 并根据 Advantage Design 进行修正, 比较最终数值
RR:Self
大于 RR:Target
, ACT
成功ACT
失败RR
结果为 20, 则无视另一方的 ADV
修正, 直接成功RR
结果为 1, 则无视另一方的 ADV
修正, 直接失败SKI
或者 ENV
的某些特殊效果, 会对 RR
进行额外修正Self
的特定行为需要进行 ADV
判定
ADV
= Self
的属性值 - Target
的属性值ADV
的计算结果会影响 ACT
的成功率
ADV 差值 | Self | Target |
>=3 | 2D20Max | 2D20Min |
1 | 2D20Max | 1D20 |
0 | 1D20 | 1D20 |
-1 | 2D20Min | 1D20 |
<=-3 | 2D20Min | 2D20Max |
存在特殊情况, 例如 SKI
或者 ENV
的某些特殊效果, 会在 ADV
判定时进行额外修正
Victory
阶段, Player
可以消费 Coin
购买新的单位卡牌, 或者升级单张单位卡牌HP=2
HP=3
MV
: Dir4, SP1, Times2ACT
ATK
: Dir4, AD1, DMG1驻扎
: RD1, 选择 Dir4, AD1 的一个我方单位, 令 Target
获得 ADV+1冲锋
: RD1, SP+1休息
: CD99999, HP+1HP=2
HP=3
MV
: 日字形的任何位置, Times1ACT
ATK
: Dir4, AD1, DMG1Kick
: Dir8, AD1, DMG0
Target
朝 Self
的反方向移动 Grid1
Grid1
Target
无法移动
DMG1
Target2
), 则 Target
和 Target2
都额外受到 DMG1
Target
在上述移动判定后进入眩晕状态?Drive
: Dir4, AD1
Target
一同移动, 移动后 Target
需要放置在原本的相对位置
HP=2
HP=3
MV
: Dir8, SP1, Times1
ACT
ATK
: Dir4, AD1, DMG1辅佐
: Passive, Dir4+Self, AD1, ADV+1
HP=1
HP=2
MV
: Dir4, SP1, Times3ACT
ATK
: Dir4, AD99, DMG1Bomb
: Dir8, AD1, DMG2, ADV99
Self
直接死亡曲射
: Dir4, AD99, DMG1
Self
不会移动HP=2
HP=3
MV
: Dir4, SP1, Times6ACT
ATK
: Dir4, AD1, DMG2
DMG2
的 ATK
冲撞
: Dir4, AD99, DMG1
Target
朝 Self
的反方向移动 Grid1
Target
无法移动
DMG1
Target2
), 则 Target
和 Target2
都受到 DMG1
Target
在上述移动判定后进入眩晕状态?HP=2
HP=3
MV
: Dir8, SP1, Times1ACT
ATK
: Dir4, AD1, DMG1卫军
: Passive, Dir4, AD1, ADV+1王
死亡的一方会直接输掉比赛HP=2
HP=3
MV
: Dir4, SP1, Times1ACT
ATK
: N/A皇权
: RD0, ADV+2拼刀
: ???护卫
: RD9999, 在 Dir4, AD1 的位置生成一个 士
士
可以立刻开始行动士
无法生成, 则无法执行Unit | Price |
兵 | 8 |
马 | 16 |
相 | 24 |
炮 | 32 |
车 | 40 |
士 | 24 |
王 | - |
文章标题 | 游戏策划废案 - Project X |
发布日期 | 2024-10-19 |
文章分类 | Life |
相关标签 | #Game #Game Design |