游戏策划废案 - Project Uranus
2024-10-19
这一篇 设计稿写于 2016 年 9 月, 这个就和我写出的很多未能成型的设计稿一样, 当时我就把它存在了笔记里面, 再也没有修改过
2D 横版 ACT, 以机甲和远程攻击为主题, 以机甲的自定义和战斗为核心玩法
- WASD: 控制移动方向
- Space: 推进器
- 小键盘: 控制动作
- 4 左手武器
- 1 切换左手主 / 副武器
- 6 右手武器
- 3 切换左手主 / 副武器
- 5 核心装备
- 8 头部装备
- 2 腿部装备
- 0 事件响应
Abbr | Explanation | Comments |
EF | Emergency Feedback | …… |
CE | Core Energy | …… |
BE | Body Energy | …… |
MS | Map System | …… |
AA | Attack Analyzer | …… |
SAD | Stability Adjust Duration | …… |
TC | Thermal Circulation | 温度循环 |
ERS | Energy Recovering Speed | 能量恢复速度 |
QB | Quick Boost | …… |
EEP | Extra Energy Pack | …… |
ER | Extra Radiator | 额外的散热装置 |
OAJ | OnAttack Jammer | 干扰器 |
- Radar
- Body statistic
- Body Part statistic
- Ammo Amount
- Central Core
- Head
- L-Hand[Main/Sub]
- R-Hand[Main/Sub]
- Leg
- Extensions
Total ATK[Physic/Heat]
- TODO 需要一定算法进行运算
Total DEF[Physic]
CE
- Main HP
- 所有装备的
CE
总和
BE[Capacity/Engaged/In Supply]
- 机体能量
- 所有可用能量 / 已被 (装备, 设备等) 持续使用的能量 / 可以用于其他操作 (攻击) 的能量
ERS
- 能量恢复的速度
Heat Resistance
- 总体可以接受的最高热能, 超过这个数据将进入 Overload 状态
Cooling[Standard/Emergency]
- 散热速度 [通常状态 / overload 状态]
Weight[Current/Max]
- 身体的重量和承重能力, 由 Core 及 Leg 提供
Leg Weight[Current/Max]
- Leg 的重量, Cur 值由 Leg 提供, Max 值会受到推进器的影响
Speed[Ground/Boost]
Rising Consumption[Energy/Heat]
- 上升阶段每秒能量消耗
Stationary Consumption[Energy/Heat]
- 水平静止阶段每秒能量消耗
SAD
- 当受到
Critical Attack
时需要的矫正时间 (时间内无法做出任何操作)
- 当受到
Env temperature
- 环境温度, 影响散热及能量耗损
Weather
- 天气, 影响攻击准确率
Humanity
- 湿度, 影响散热, 能量耗损
Ground Friction
- 地面摩擦力, 影响不同移动模式的行动速度
- 所有设备正常运行
- 角色将按照
Cooling[Emergency]
的速度持续散热 - 角色积蓄热能降到
Heat Resistance
的15%
后返回成Normal
状态 - 角色移动速度降低
30%
- 推进器停止工作
- 角色
ERS
降到60%
TODO
TODO
CE
BE[Capacity]
Weight[Current/Max]
Cooling[Standard/Emergency]
DEF[Physic]
SAD
Heat Resistance
ERS
- 如果开启则说明此设备附带 EF 功能, 使用在一定时间大幅度内提升玩家攻击速度
EF Bonuses
- 正值, 显示为百分比
- 决定启动 EF 的时候对玩家攻击速度的加成率
EF Duration[PreBoost/Boosting/In Boost/Cool Down]
- EF 启动准备时间 / 启动时间 / 生效时间 / 冷却时间
- 毫秒
CE
BE[Engaged]
Weight[Current]
Cooling[Standard/Emergency]
DEF[Physic]
Device Analyzer
SAD
Heat Resistance
ERS
- 为以下选项中的一个
Basic
: 显示自身CE
,Heat
,Ammo
Advanced
: 显示 Basic 的所有, 显示Env Status
- 为以下选项中的一个
- 决定是否显示小地图
MS Range
- 显示小地图的范围 (TODO)
MS Type
- 为以下值中的一个 (TODO)
Basic
: 显示单色地图Advanced
: 显示现实地图
- 为以下值中的一个 (TODO)
- 是否显示伤害数据
EA Range
- 在一定范围内显示对敌方的伤害数据 (Energy & Heat)
EA Type
- 为以下选项中的一个
Basic
: 显示基本伤害数据Advanced
: 显示敌方CE
剩余量百分比
- 为以下选项中的一个
CE
BE[Engaged]
Weight[Current]
Cooling[Standard/Emergency]
DEF[Physic]
SAD
Heat Resistance
ERS
- 如果开启则说明此设备附带防御能力
DEF Type
- 防御方式, 为以下选项中的一个
Hold
: 将此部件激活才可进行防御Innate
: 只要携带此部件无论是否启用都可进行防御
- 防御方式, 为以下选项中的一个
DEF Energy
- 护盾最大可以吸收的能量值, 超过这个数值护盾将进入充能状态并无法继续进行防御
ReCharge[ConsumptionPerSec/Duration]
- 自动充能时每秒消耗的能量值及时间
- 充能过程中如果能量不足将会停止计时
Radar Range
Radar Max Lock
- 最多锁定敌人的个数
Radar Lock Interval
- 进入范围内锁定敌人所需要的时间
Missile Lock Available
CE
BE[Engaged]
Weight[Current/Max]
Cooling[Standard/Emergency]
DEF[Physic]
Speed[Ground/Boost]
Rising Consumption[Energy/Heat]
Stationary Consumption[Energy/Heat]
Fall-hit Duration
- 掉落地面时调整时间, 此时间内无法做出任何操作
ERS
Heat Resistance
- 开启后持续有效, 可以将部分__自身产生__的
Heat
用于转化成BE
Overload
状态下将停止转换Transform Percent
- 转换的百分比
- 启动时可以在极短的时间内以极快地速度移动
QB Speed Bonus[Ground/Boost]
QB
激活状态下对自身速度的提升
QB Consumption[Energy/Heat]
QB Duration[Boosting/Cool Down]
QB
状态持续时间, 启动后立刻生效
Weight[Current]
EEP
ER Cooling Speed
ER Type
- 为以下选项中的一个
Overload
: 仅在overload
状态时生效Common
: 长期生效, 此条件下ER Cooling Duration
显示为 0
- 为以下选项中的一个
有一定几率忽略所有类似的进攻
OAJ Probability
忽略单次攻击的几率
- Boolean
- 如果开启则说明此设备附带攻击能力
ATK Name
- 攻击方式名称
ATK Type
- 攻击方式
- 若显示为
N
说明数量不固定
ATK[Physic/Heat]
- 任意攻击事件中, 每一枚弹药击中对敌方造成的伤害
- 即使是 Shotgun 或者其他 MultiMissile 这个数据依然代表任意一发枚弹药的伤害
ATK Consumption[Energy/Heat]
- 单次攻击事件对自身热量的消耗及热量积蓄值
ATK Range
- 单次攻击事件的攻击范围, 会受到环境的影响
ATK Duration[PreATK/OnATK/PostATK/CoolDown]
- 攻击间隔 [攻击前 / 攻击过程 / 攻击结束 / 冷却时间]
Ammo Amount[Current/Max/CostInATK]
- 弹药数量 [当前携带数量 / 最大携带数量 / 单次攻击事件将消耗的数量]
Ammo Price
- 单枚弹药的消费
- 攻击操作产生的弹药或者武器动作与对应机体进行碰撞时会产生伤害
- 攻击伤害分为两种
Damage[Physic]
- 对目标机体的
CE
造成被动变化 - 实际伤害公式
Damage[Energy] -= (Enemy.ATK[Physic] - Self.DEF[Physic])
- 对目标机体的
Heat
- 目标机体
Heat Resistance
造成被动变化 - 只有附带
Shield Set
的部件可以降低自身所受伤害 - 实际热能伤害公式
Heat += (Enemy.ATK[Heat] - Self.Shield.DEF[Heat])
- 目标机体
-
当一次伤害的数值满足以下条件
Damage[Energy] >= 0.2 * Self[Energy]
-
此次伤害被认定为
Critical Hit
-
承受
Critical Hit
的情况下- 机体将在
SAD
的时间内禁止所有输入, 根据不同部件的SAD
计时并恢复部件的输入
- 机体将在
主要分为 4 步:
PreATK
- 攻击准备, 此步骤开始后停止所有设备的攻击输入
- 数值准备状态, 如果准备状态无法通过则取消所有数据的运算
OnATK
- 当前设备保持攻击状态
PostATK
- 攻击结束状态, 此步骤完成后开启除了当前设备之外的所有设备的攻击输入
Cool Down
- 当前武器冷却状态, 此步骤完成后开启当前设备的攻击输入
伤害运算优先度减少运算顺序:
- 自身攻击力
- 自身攻击加成
- 环境加成
- 目标护盾吸收加成
- 目标防御加成
- 地面行走
- 对机体没有任何消耗
- 比
Ground Move
速度快 - 按照推进器性能消耗机体
BE
Stationary Boosting
- 按下空格键进入
Stationary Boosting
状态, 机体距离地面一定距离并保持高度, 根据Stationary Consumption
消耗能量 Rising Boosting
- 按下空格键并按下
W
进入Rising Boosting
, 此状态下将续向上飞行, 并根据Rising Consumption
消耗能量
主要分为 4 步:
PreBoost
- 需要消耗一定准备时间
OnBoost
- 垂直速度改为负值
- 机体以特定速度上升到空中
- 若进入
Stationary Boosting
则在空中悬浮
PostBoost
- 结束上升状态或悬浮状态时
- 垂直速度改为重力
- 并开始下落
Hit
- 碰撞至地面的时候将垂直速度改为 0
Normal
状态下Heat
初始值为 0- 角色受到攻击或者作出操作将积蓄热量
- 受到攻击时积蓄热量运算公式
Heat += (Enemy.ATK[Physic]- Self.DEF[Physic])/5 + Enemy.ATK[Heat]
- 受到攻击时积蓄热量运算公式
Normal
状态下, 角色将按照Cooling[Standard]
的速度持续散热Normal
状态下, 一旦积蓄的热量超过Heat Resistance
的情况下立刻进入Overload
状态
所有状态下
- 热量积蓄值会受到环境温度的影响 TODO
热能积蓄优先度减少运算顺序:
- (持续运算) 环境热能影响 + (持续运算) 自身散热
- 武器使用热能
- 盾牌吸收热能
- 被动热能影响 (遭受攻击)
CE
- 角色攻击将直接对玩家
CE
造成伤害
- 角色攻击将直接对玩家
BE[Capacity/Engaged/In Supply]
- 运算公式
BE[Capacity] = sum(Equipments.BE[Capacity]) BE[Engaged] = sum(Equipments.BE[Engaged]) BE[In Supply][Max] = BE[Capacity] - BE[Engaged] BE[In Supply][Current] = Min(BE[In Supply][Current] + Time * [ERS], BE[In Supply][Max])
- 角色作出操作将消耗
BE[In Supply]
PreATK
状态BE[In Supply][Current]
如果比Consumption
更低则停止对应输入并终止消耗
Normal
状态下- 根据
ERS
持续恢复
- 根据
Overload
状态下- 角色
ERS
将下降
- 角色
- 运算公式
- 插槽和武器属性
- 修饰符
- 随机地图
- 解锁特定武器需要一定的物品组合
- 击败前期 boss 开启图鉴
关于本文
文章标题 | 游戏策划废案 - Project Uranus |
发布日期 | 2024-10-19 |
文章分类 | Life |
相关标签 | #Game #Game Design |
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